Les Chasseurs de Dragons Le forum de la guilde |
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| Tactique Karazhan | |
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Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: Tactique Karazhan Mer 31 Oct 2007 - 14:11 | |
| Bonjour à tous ^^ Un nouveau post sur Karazhan pour cette fois-çi parler de l'instance en elle-même et de la technique à y appliquer. Si cela est utile j'ajouterais le reste de l'instance en fonction de nos avancées. Si vous avez des commentaires à faire, précisions à apporter ou questions j'ai ouvert un autre post pour cela et éditerais celui-çi en fonction de vos avis. ^^ Plan de Karazhan :Note : J'ai trouvé la majorité du contenu de ces posts sur le site de wow-rhea
Dernière édition par le Dim 4 Nov 2007 - 18:05, édité 4 fois | |
| | | Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: ATTUMEN LE VENEUR Mer 31 Oct 2007 - 14:12 | |
| TRASHS DE L'ENTRÉEEn entrant dans Karazhan, une fois la porte franchie, il faut se rendre sur la gauche pour emprunter les écuries. C'est rempli de fantômes de toutes sortes. En général, on débutera avec deux prêtes, quitte à en supprimer un plus tard. Mais pour le début, deux entraves, c'est pas du luxe. Il y a des chevaux squelettes, des palefreniers et autres fantômes morts-vivants. Attention : - Aux chevaux qui peuvent charger et faire très mal. - A ne pas traîner ici car le repop est rapide environ 20 min, comme le boss n'est pas loin, il n'hésitera pas à appeler tous ces petits camarades encore présents pour le secourir. Juste avant le boss, le dernier pack contient 2 chevaux et 3 mobs. ATTUMEN LE VENEUROn arrive devant la monture du boss : Minuit. C'est un combat en deux phases. Capacités d'Attumen :Attaque de l'ombre - toutes les 15 sec environ, 3000-3500 dgt d'ombre aux joueurs face à lui (180° face à lui) Malédiction - malédiction en aire d'effet qui réduit de 50% les chances de toucher des coups et des sorts. Doit être decurse par mage. Charge - Charge le joueur éloigné le plus proche pour environ 4000 pts de dommages. Minuit n'a pas d'aptitude particulière il tape a environ 1500-2000 sur de la plaque. Phase 1 : Le MT2 charge Minuit et le combat sur place, le MT1 se tient prêt non loin, les dps à distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Quand Minuit passe à 95%, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que le MT1 doit le récupérer et le tanke dos contre le mur à droite ou gauche de la charrette suivant où est placé le raid (pour éviter des Attaques de l'ombre malencontreuses). Le raid focus sur Minuit et se charge de ramener la monture à 25% tandis qu'un soigneur maintient le MT1 en vie. Ils ont tous deux une attaque de mêlée basique cependant Attumen applique une malédiction sur le MT1 qui doit être dispell rapidement par les mages. Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence. Phase 2 :Le raid stoppe tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le MT1 doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT1, focus dps sur le boss, les cacs doivent se placer derrière lui pour éviter ses attaques de l'ombre et utiliser des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge le combattant à distance le plus proche (veillez à ce que ce soit toujours une classe pouvant encaisser 3K-4K de dgts) puis revient sur le MT1. Notes : Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi qu'une résistance à l'ombre. Attumen est immunisé à la provocation mais peut être désarmé. Sa malédiction réduit les dégâts et les soins de 50%, à dispeller au plus vite. Derrière le boss se trouve le forgeron du coin, il se fera un plaisir de réparer vos affaires une fois la réputation honorée acquise, il vend aussi de jolis plans épiques ! La monture est lootable.
Dernière édition par le Dim 4 Nov 2007 - 16:27, édité 3 fois | |
| | | Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: MOROES Mer 31 Oct 2007 - 14:13 | |
| TRASHS
Direction le grand escalier. Mieux vaut que le raid reste en bas des escaliers pendant le pull des groupes qui sont en haut (idéal = chasseur).
Côté trash, ça alterne des packs de 7-8 non élites et des packs de 2 squelettes élites. Les non élites ont pas mal de pdv et tapent assez fort, donc méfiance sinon c'est le wipe. Pour les packs de 2 squelettes, en entraver un pendant qu'on dps l'autre. Ils sont insensibles à la provocation. Inutile de nettoyer toute la salle, le repop est rapide (~20min). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là beaucoup d'invités festoient avec le maître, il faut tout nettoyer.
MOROES Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants : - Baron Rafe Dreuger : Paladin sacré-vindict - Dame Catriona Von’Indi : Prêtresse sacrée - Dame Keira Berrybuck: Paladine sacrée - Seigneur Robin Daris : Guerrier, arme - Baronne Dorothea Milstipe : Prêtresse ombre - Seigneur Crispin Ference : Guerrier, protection
Capacités de Moroes : C'est un voleur.
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank. Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire. Vanish - Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro. Garrot - Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un joueur (1Kdgt / 3 secs pdt 5 min ! ). Le boss retourne ensuite vers le MT. Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus. - Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps... Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus.
Le combat :
Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus. Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et tankés. Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie. Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un MT, facilitant la reprise.
Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède lui permet de gérer ça facilement. A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas un problème.
Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles suivant l' ID de l'instance. Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes d'abord et finir les adds après.
La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite si elle est bien focus. La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la prêtresse ombre, etc.
Dernière édition par le Dim 4 Nov 2007 - 17:51, édité 3 fois | |
| | | Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: DAMOISELLE DE VERTU Mer 31 Oct 2007 - 14:14 | |
| DAMOISELLE DE VERTU Avant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle d'après Attumen le veneur).
Capacités de la Demoiselle :
Feu sacré - toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell ! Consécration - aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts. Colère divine - rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus ! Repentir (effet visuel avant le lancement) - plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 sec et fonctionne uniquement sur les humanoïdes.
Le combat :
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout autour de la salle. Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui reçoit le feu sacré. Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent réagir. - les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre. - Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier. - Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation. Il pourra reprendre son heal. - Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.
Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...
Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes au corps à corps. | |
| | | Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: L'OPERA Dim 4 Nov 2007 - 18:02 | |
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| | | Marlak
Nombre de messages : 29 Date d'inscription : 15/07/2007
| Sujet: LE CONSERVATEUR (Curator) Dim 4 Nov 2007 - 18:15 | |
| Le Conservateur (ou Curator) Positionnement : Capacités du Conservateur :Mélée - lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank Eclair d'arcane - envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats Invocation de missiles - environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres d'un joueur touché. Evocation - régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer. Enrage - à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane. Le combat :Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ. Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de Résistance Arcane pour le MT et pour un 2e tank ainsi qu'un " atténuer la magie". Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début. Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles. Ceux-ci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordés. A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres. Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair. Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner. Juste avant l'Evocation il invoque une dernière fusée, il est conseillé de la détruire malgré tout pour éviter d'en avoir deux à gère à la fin de l'évocation. Les dps distances peuvent s'en charger afin que les càc ne perdent pas de temps en déplacement. - A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles. Au bout de 12mn le Conservateur passe en berserker et tue tout le monde.Il faut impérativement l'avoir tué avantNote : Le Conservateur est apparemment la première vraie difficultée de Karazhan. Celui qui permet de voir si, en dehors de la technique, notre équipement est assez bon pour passer à la suite. Un indicateur pour en juger est le kill des fusées. Si nous parvenons à en détruire une avant le pop de la suivante c'est bon, si nous sommes submergé par deux ou trois fusées c'est soit un pb de technique soit un problème de dps-équipement. | |
| | | Krulis
Nombre de messages : 43 Localisation : Reims Date d'inscription : 14/07/2007
| Sujet: Re: Tactique Karazhan Lun 5 Nov 2007 - 0:33 | |
| Je vais faire une petit mise a jour pour Curator pour plus de précisions. Le Conservateur en deux motsC’est le premier boss de Karazhan qui nécessite d’avoir un bon dps.Il n’est pas très difficile, mais le combat est très intense. A noter que le Conservateur va vous fournir votre première pièce T4, à savoir les gants. Alors soyez concentrés sur le PhatLoot. Préparation et placementPour ce combat, il est intéressant d’avoir deux soigneurs qui peuvent faire des soins de groupe. Un raid avec deux prêtres est idéal. Sinon une composition comprenant un prêtre et un chaman est aussi efficace. Au niveau des répartitions des classes, mettez les dps spécialisés dans le corps a corps dans un groupe avec un soigneur de zone. Les places restantes peuvent être occupées pas un autre soigneur et un dps à distance. Une composition basique fera l’affaire. A savoir le MT, un démo, un paladin, un soigneur de zone (donc le prêtre ou le chaman restant) et un dps a distance. Attention, le placement est TRES important : le MT doit placer les Conservateur au centre du couloir. Tous les soigneurs et les dps à distance se répartissent en arc de cercle, de façon a avoir le Conservateur en face d’eux. Attention : vérifiez bien que le prêtre ait tout le monde a portée de soin. Les dps qui font leurs dommages au corps à corps sont au milieu, situés entre le boss et le raid ( voir plan ). ActionTout d’abord, le Conservateur ne frappe pas très fort. Il faut entendre par la qu’un paladin solo doit pouvoir tenir le MT durant toute la durée du combat, moyennant quelques potions de mana. Au niveau de ses habilités, ce boss fait apparaitre un « électron » d’arcane environ toute les 10 secondes. Cet électron a une aggro aléatoire et se dirige au hasard sur un membre du raid. Il ne fait pas beaucoup de dommages au corps a corps, mais il émet de petits éclairs qui se répandent de joueurs en joueurs. D’où le placement en arc de cercle, avec chaque membre du raid éloigné de 10 mètres les uns des autres. Ici, TOUT le dps du raid doit se concentrer sur l’électron. Il faut ABSOLUMENT le tuer le plus rapidement possible. C'est-à-dire en moins de 10 secondes, pour éviter de devoir en gérer deux en même temps. Une fois qu’il est mort, vous pouvez faire un peu de dps sur le Conservateur. Mais, normalement, vous n’en aurez pas le temps. Autre point important, la personne ciblée par l’électron ne doit pas bouger. Afin d’éviter de faire courir les CAC. Parallèlement, le Conservateur lance une bolt sur un membre du raid. Celle-ci fait environ 4000 point de dégât d’arcane. Il semblerait que la cible de ce sort soit la personne juste derrière le MT dans la liste d’aggro. En fonction de votre compos, vous pouvez assigner un dps qui se concentre toujours sur le boss (si c’est un mage, il pourra placer quelques traits de feu sur les électrons proches de temps a autre) de manière a ce qu’il prenne toujours ce sort. Quand aux soigneurs, outre le paladin qui reste concentrer sur le MT, ils doivent tous s’occuper du raid. Les soins de groupe permettront d’encaisser les dommages des électrons. A contrario, les soins à cible unique doivent être faits sur la personne qui a reçu la bolt. C’est un combat qui nécessite beaucoup de mana. Il ne faut pas hésiter à prendre des potions. *Dés l’apparition du 10ème électron, le Conservateur lance un sort d’évocation. Il régénère alors tout son mana en une dizaine de secondes et ne lance plus aucune bolt. En outre, lors de cette régénération les dommages qui lui sont infligés sont multipliés par 250%. C’est donc pendant cette phase que la majeure partie du dps doit être faites. Concrètement, vous devez utiliser TOUTES vos habilités à cooldown (Héroïsme/Furie sanguinaire, Souhait mortel, Combustion, kikoo Pyro, Tir rapide, etc.). De même, c’est pendant cette phase que les prêtres doivent utiliser leurs familiers qui rendent du mana. Vous n’avez pas beaucoup de temps ! Il faut donc que le timing soit bon. Et que le dernier électron qui apparait lorsqu’il commence son évocation soit tué rapidement. Quand l’évocation est terminée, le cycle reprend comme au début. Des électrons apparaissent de nouveau. Enfin, une fois a 15% de vie, le Conservateur passe en « enragé ».Plus aucun add, mais des coups beaucoup plus soutenus sur le MT, et les bolts arcanes plus nombreuses. Du coup, votre paladin a besoin d’un coup de main. Un soutien facile à mettre en place, puisque le boss ne fait plus d’électrons. Les soigneurs doivent gérer uniquement le MT et le membre du raid qui reçoit la bolt. Cette phase est très simple. Si vous en êtes la, le Conservateur peut être considéré comme une machine morte ! Points vitauxLe Conservateur est un boss d’une difficulté moyenne si vous avez un bon dps global. Le point essentiel est de tuer les électrons libres le plus rapidement possible. Si vous vous faites dépasser, c’est quasiment la mort du raid assurée. Même chose si un de vos dps meurt. L’autre problème, c’est le mana des soigneurs. N’hésitez pas a utiliser des potions de mana. De même, pour votre première rencontre avec ce boss, les dps au corps a corps peuvent prendre des potions d’agilité et de force pour faciliter le combat. Vidéo du combat : http://fr.youtube.com/watch?v=sy59cqiuFRcEncore une autre: https://www.dailymotion.com/video/x2huna_requiem-joyeux-maurons-vs-curator_videogames
Dernière édition par le Lun 5 Nov 2007 - 3:45, édité 2 fois | |
| | | Krulis
Nombre de messages : 43 Localisation : Reims Date d'inscription : 14/07/2007
| Sujet: Re: Tactique Karazhan Lun 5 Nov 2007 - 3:26 | |
| L'ombre d'aranBienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss. Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité. Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid. Aptitudes spéciales de L'Ombre d'aranTrait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid. Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu. Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile. Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable. Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts. Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable. Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre. Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres. Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu. Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde. Préparation et placementSur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas! Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus. Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée. Le combat L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes. A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman. Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus. En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres). Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales - La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres. Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort. - La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question. - Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat). Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins. Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid. Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie. NOTESL'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base. Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau. Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana. Videos du combat : http://fr.youtube.com/watch?v=87YURddAchY#encore une autre : https://www.dailymotion.com/video/x1p6p1_shade-of-aran-battle_videogames | |
| | | DarkThor Admin
Nombre de messages : 51 Localisation : Outreterre Date d'inscription : 03/06/2007
| Sujet: Re: Tactique Karazhan Lun 19 Nov 2007 - 13:50 | |
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| Sujet: Re: Tactique Karazhan | |
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| | | | Tactique Karazhan | |
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